Minggu, 20 Oktober 2013

FENOMENA INTERNET ADDICTION DALAM KEHIDUPAN SEHARI - HARI


Kehidupan sehari-hari kita tidak lepas dengan yang namanya "internet". Apa sih itu internet? Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Biasanya internet digunakan untuk mempermudah kita dalam mencari informasi yang kita butuhkan di kehidupan sehari-hari. Contoh: kita ingin mencari suatu bahan atau materi pelajaran tentang psikologi, mengerjakan tugas – tugas kuliah, bercengkrama dengan teman melalui jejaring sosial semuanya dapat dilakukan dengan bantuan internet.

Selain itu, kadang internet digunakan sebagai teman untuk melepas kejenuhan yang ditimbulkan oleh padatnya aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Contohnya kita memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini kita lakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan.

Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:

1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.

Fenomena kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah kita. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau waktu senggangnya untuk bermain game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa lebih.

Kadang kecanduan game online memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya. contoh: pengguna game online rela tidak masuk sekolah hanya karena mereka ingin bermain game online, atau mereka rela menghabiskan uang jajan mereka untuk membeli voucher game online. Selain itu kecanduan bermain game online membuat interaksi bersama dengan keluarga menjadi sangat berkurang.

Menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi dampak kecanduan game online dari segi psikisnya, yaitu perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan yang dimainkan di game online. Selain itu membuat kita menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan kita. Kadang seseorang yang sudah terkena kecanduan game online rela melakukan hal apapun demi bisa bermain game online, seperti berbohong, mencuri uang orangtua, dll.

Berhubungan dengan intrapersonal (asal kata intra dan personal) atau yang bisa kita sebut dengan pencitraan diri, ketika seseorang telah mengalami yang namanya kecanduan, maka orang tersebut akan sulit untuk memberi tahu kepada dirinya kalo dirinya sedang mengalami yang namanya kecanduan dan biasanya mereka tidak menyadarinya. Peran serta orangtua dan teman-teman di lingkungan ia tinggal dapat membantu mengurangi kecanduan khususnya disini dalam bermain game online. Selain itu niat dan dorongan dalam diri individu juga sangat penting agar ia bisa cepat berubah dari proses candu tersebut.

Dari hal di atas kita bisa ambil kesimpulan kalau penggunaan internet yang berlebih (dalam hal ini bermain game online) itu bisa menyebabkan kita menjadi kecanduan dan apabila kita sudah candu dalam menggunakan internet, banyak hal negatif yang muncul seperti lupa waktu, tidak peka terhadap lingkungan kita dll.

Jadi, gunakanlah internet dengan sebaik-baiknya agar kita terhindar dari yang namanya kecanduan :)


Sumber:

Rabu, 09 Oktober 2013

PERAN SOSIAL INDIVIDU DALM INTERNET TERUTAMA BERKAITAN DENGAN PROSOSIAL DAN DAMPAK NEGATIF

Definisi perilaku prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
  1. Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
  2. Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
  3. Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
  4. Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
  5. Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.

Perilaku antisosial dalam berinternet :
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).

Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).
     
Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.

Perilaku Pornografi dalam beriternet :
Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
Banyak yang menganggap bahwa internet identik dengan pornografi, saya kira hal tersebut memang tidak salah, mengingat internet dapat digunakan untuk kegiatan yang sifatnya porngrafi. Bayangkan bila ada pelajar yang mengakses homepage atau situs yang berisikan pelajaran yang ia cari. Tetapi yang terbuka adalah content khusus dewasa, artinya bahwa dengan kemudahan ini seseorang akan dengan mudah menemukan hal-hal yang berbau porno dan merugikan bagi yang melihatnya dan merusak ataupun menyesatkan penggunan yang berniat positif menjadi negative.

Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.


Perilaku Gambling dalam berinternet :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. 
Gambling disebut juga dengan perjudian. Dengan menggunakan permainan kartu. dahulu sebelum internet merebak masyarakat bermain kartu di pos kamling daerah kampung tempat mereka tinggal. Namun kini semua berubah, ketika internet menyebar para bandar-bandar judi mulai membuka situs judi. dan para pemain judi pun senang dengan judi online karena lebih aman dari “penggerebekan” dan mudah diakses dimana saja.

Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.

 
Perilaku Deindividuasi dalam berinternet :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya. Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut. Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama.
Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.

Dampak Negatif :
Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.

Kamis, 03 Oktober 2013



Diah Eka Wulandari (12512014)
Indra Yusuf Maulana (13512713)
Moredy.E.T. Katuuk (18512218)
Muhammad Asykur R (14512894)
Shafaruddin (16152952)


PENGARUH GENDER, USIA, BUDAYA DALAM INTERAKSI
ANTARA MANSIA DAN INTERNET

I.             Definisi  Gender, Usia, Budaya, dan Internet
Ø      Gender
Dalam perbandingan antargender, wanita menunjukkan ekspresi emosional yang lebih besar dibandingkan pria. Mereka megalami emosi secara lebih intens dan mereka menunjukkan ekspresi emosi positif maupun negatif yang lebih sering, kecuali kemarahan. Tidak seperti pria, wanita juga menyatakan lebih nyaman dalam mengekpresikan emosi dan mampu membaca petunjuk non verbal dan paralinguistik secara lebih baik.
Ø      Usia
Umur atau usia adalah satuan waktu yang mengukur waktu keberadaan suatu benda atau makhluk, baik yang hidup maupun yang mati. Semisal, umur manusia dikatakan lima belas tahun diukur sejak dia lahir hingga waktu umur itu dihitung. Oleh yang demikian, umur itu diukur dari tarikh ianya lahir sehingga tarikh semasa(masakini). Manakala usia pula diukur dari tarikh kejadian itu bermula sehinggalah tarikh semasa(masa kini).
Ø      Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.
Ø      Internet
Internet adalah jaringan global antarkomputer untuk berkomunikasi dari suatu lokasi ke lokasi lain di belahan dunia. Dalam internet terdapat berbagai macam informasi, baik yang baik maupun yang buruk, yang benar maupun yang tidak. Semua informasi itu dapat diakses lewat internet.

II.    Pengaruh-pengaruh internet terhadap:

A.                      Gender
Dampak positif internet
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

Dampak negatif internet
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia

B. Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
Dampak positif
  1. Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
  2. Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
  3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif
  1. Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
  2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
  3. Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
C.    Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Dampak Positif
  1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  2. Memudahkan pekerjaan manusia.
  3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
  4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
1.      Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.      Lupa akan waktu
3.      Merosotnya nilai moral




Rabu, 02 Oktober 2013

Psi & Teknologi Internet (Nettiquette Flamming, Trolling, Jungking)



Pengertian Nettiquette
Netiquette adalah istilah yang menggambarkan etiket di Internet. Netiquette adalah kombinasi dari “jaringan” dan “etiket.” Netiquette mencakup etiket dari semua jenis komunikasi internet seperti email, papan pesan, forum dan pesan instan. Mengikuti aturan komunikasi online bisa sama pentingnya sebagai berikut etiket ketika berbicara dengan orang tatap muka. 

Fungsi
Netiquette berfungsi sebagai seperangkat pedoman umum yang dapat membuat komunikasi internet yang berguna dan sipil. Misalnya, mengirimkan puluhan surat berantai email ke teman mungkin tampak seperti pengalihan menyenangkan, tetapi dapat menjadi jengkel ke orang yang menerima mereka. Mengirim volume besar email impersonal atau pesan lain kepada orang lain dikenal sebagai “spam” dan sering disukai. Ada aturan umum tertentu, seperti mengirim “spam,” yang umumnya dianggap etiket buruk di Internet, namun komunitas online tertentu mungkin memiliki budaya mereka sendiri dan standar netiket. 
Manfaat
Netiquette dapat bermanfaat dalam hal itu dapat mencegah orang dari mengirimkan komunikasi perlu yang dapat membuang-buang waktu orang lain. Hal ini juga dapat mencegah orang dari posting konten yang tidak patut atau jelek di Internet. Misalnya, teks ditulis dalam huruf kapital bisa sulit untuk membaca dan mengetik dalam huruf kapital sering dianggap “berteriak” dalam komunikasi online dan disukai di komunitas internet banyak. 

Fitur
Fitur dari netiket dapat bervariasi secara signifikan dari satu komunitas web yang lain tetapi ada beberapa standar yang diterima secara umum di Internet. Lain kemudian menahan diri dari penggunaan spam dan huruf kapital yang berlebihan, menahan diri dari membuat komentar cabul atau diskriminatif juga merupakan aturan umum. Indiana University merekomendasikan menulis online informasi dalam paragraf ringkas dengan kapitalisasi yang tepat dan tanda baca dan menjadi bijaksana dengan bahasa Anda, terutama di forum-forum publik dan ketika menulis komunikasi kelompok, seperti email massal. 

Identifikasi
Bila pengguna baru untuk sebuah komunitas web, seperti forum web baru, masyarakat mungkin telah menerima aturan netiket bahwa pengguna tidak akrab dengan. Hal ini dapat membantu untuk mengamati dan membaca komunikasi anggota lain dari komunitas web untuk mengambil pada netiket diterima.

1. Apa itu FLAMING?
FLAMING adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung user lainnya atau Flaming berarti memanas-manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi perdebatan.
2. Apa itu JUNGKING?
JUNK adalah kata kata yang tidak berguna untuk di post. Apalagi niatnya cuma buat menambahkan jumlah post. Contoh dari kata-kata JUNK:
- Troopers A: bla bla bla
- Troopers B: ga tau
- Troopers C: ??????
- Troopers D: thanks untuk info < Contoh bukan junk >

3. Apa itu TROLLING ?
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network. Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya. Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut troller.

Contoh kasus pelanggaran nettiquette
Siapa yang tidak tau forum terbuka topix.com. Forum ini sangat terbuka bagi umum tanpa harus registrasi sekalipun bisa ambil andil untuk ikut didalam arus percakapan didalamnya. Forum ini juga menyediakan link khusus setiap negara sebut saja Indonesia dan Malaysia. Tidak tanggung-tanggung sublink juga meliputi nama kota dalam sebuah negara… namun ada keanehan disini. Tanpa harus kapan berawal hijrahnya forumer Indonesia ke sub Link Forum Malaysia. Seakan menjadikan Forum yang dikhususkan bagi pengguna Malaysia ini menjadi Rasa Indonesia.
Dapat dipastikan bahwa dimulai hijrahnya forumer Indonesia (forindo) sejak kontraversi Panas dua Negara mulai dari kisruh Sipadan dan Ligitan hingga Ambalat. Forindo beranggapan bahwa negara tersebut telah bersikap arogan dan slalu mencari-cari sumber kekayaan untuk menutupi Hutang negaranya yang jumlah besar dan sebagai aset kekayaan jangka Panjang… Disusul dengan kisruh masalah Budaya, bahasa dan hal-hal sensitive lainnya yang bisa memicu keteganggan. Lagi-lagi forindo beranggapan arogansi negara tersebut sangat keterlaluan dan melakukan tindakan sepihak tanpa memandang Indonesia. Dari peristiwa-peristiwa tersebut maka munculah ambisius pengguna social media dari kalangan anak Indonesia yang jumlahnya ribuan bahkan jutaan menyerbu dan menteror negeri jiran tersebut sesuai style masing-masing. sebut saja blogger, facebooker, tweeter, forumer hingga cracker. Seakan berpacu meneror situs jejaring media dimalaysia mulai dari deface hingga penyerbuan di Linkklink forum… Dan ribuan artikel anti malaysia baik media blogging hingga media social lainnya..

Kutipan percakapan forum Indonesia Malaysia :
jack Sabtu, 1 Desember 2012, 12:36
Malon ngara tak punya harga diri gan...ntar setelah lo bakar bendera indonesa gw akan bakar orangnya yang ngebakar tuh bendera ye liat aja nanti..malaysia anjing budak inggris
harry Jumat, 30 November 2012, 20:19
terus maju TIMNAS INDONESIA !!! Biarkan anjing menggonggong timpuk dengan semangat tuk gapai prestasi. maklum malaysia LEKONG jd mulutnya Emmberr... sirik tanda tak mampu
owen Jumat, 30 November 2012, 14:13
Garudaku acak acak smua isi perut harimau malaya dngan cakarmu ambil ususnya kasih anjing
renal Jumat, 30 November 2012, 10:41
Biarkan saja malingsya mencuri dan menghina NEGARA INDONESIA yg penting kita sbagai Bangsa Bangga klo kita kaya segala-galanya dari budaya, pulau, bahasa dan agama gak ky malingsiya (malaysia) krjanya cuma mencuri dan iri. Kita jng seprti Jionis israel biarkan malingsiya yg sprti israel.
Ana Jumat, 30 November 2012, 10:40
Kok ea bangga dan sok malaysia itu ea,,,jadi negara pencuri kebudayaan negara lain masih kepala besar.
Maju terus TIMNAS anggap aja itu sikap anjing yg selalu menjilat tuannya supaya di beri SISA makanan ; ) Allah selalu bersama hamba yg trdhzolimi
I Love TIMNAS forever cay yow,,,,